
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Językowe modyfikacje tytułów gier wideo w przekazach medialnych
Kontakt: Krzysztof Kaszewski
SOCJOLINGWISTYKA,
Tom 39 Nr 1 (2025): Socjolingwistyka
Abstrakt
Gry wideo to dynamicznie rozwijający się sektor mediów i rozrywki, wciąż ewoluujący i dostarczający nowych zjawisk komunikacyjnojęzykowych, wartych naukowego oglądu. Jednym z podstawowych elementów werbalnych gier wideo są ich tytuły, które można zaliczać do ideonimów lub chrematonimów. Typowe dla tytułów gier wideo jest to, że w większości są w języku angielskim i bardzo często występują w przekazach medialnych, w których są na różne sposoby przekształcane. Celem artykułu jest ukazanie podstawowych modyfikacji, jakim podlegają tytuły gier wideo w przekazach mediów wyspecjalizowanych, jak też określenie możliwych funkcji i przyczyn tych zabiegów. Badaniu poddano modyfikacje tytułów gier wideo odnalezione w recenzjach i newsach zamieszczanych w zdecydowanej większości w popularnych polskich serwisach internetowych zajmujących się rozrywką elektroniczną. Dokonano analizy strukturalnej rozmaitych przekształceń z uwzględnieniem ich semantyki, nacechowania stylistycznego i funkcjonalności. Wyróżniono i opisano najczęstsze typy modyfikacji tytułów: tworzenie skrótowców, pozostawianie tylko nazwy serii, ograniczenie się do jednego słowa tytułu, wykorzystanie samej liczby obecnej w tytule, doraźne tłumaczenie tytułu. Do głównych funkcji badanych zabiegów należy ekonomizacja przekazu, urozmaicanie i zapobieganie monotonii językowej, rzadziej zabawa lub wartościowanie. Popularność tekstowych modyfikacji tytułów gier wideo może wiązać się z wieloma cechami samych gier i dyskursu medialnego na nich skoncentrowanego: ludycznością, mniej formalnym charakterem, środowiskowością, seryjnym charakterem wielu gier, anglojęzycznością i długością tytułów gier.
Słowa kluczowe
- Bartmiński, J., Niebrzegowska-Bartmińska, S. (2009). Tekstologia. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- Burska, K. (2022). Nazwy własne jako tworzywo gier językowych w internetowych przekazach reklamowych – na przykładzie sieci sklepów Lidl. Onomastica, 66, 265–286.
- Grochala, B. (2002). Intertekstualność w nagłówkach „Gazety Wyborczej”. W: K. Michalewski (red.), Tekst w mediach (s. 222–229). Łódź: Wydawnictwo UŁ.
- Grzelka, M. (2013). O wybranych mechanizmach kondesacji treści w przekazach medialnych. Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Językoznawcza, 20(1), 9–18. http://hdl.handle.net/10593/12398
- Kaszewski, K. (2015). Wykorzystanie frazeologii w tytułach audycji radiowych. W: I. Kosek, R. Makarewicz, K. Zawilska (red.), Nowe zjawiska w języku, tekście i komunikacji. 5: Frazeologizmy (s. 105–113). Olsztyn: Instytut Filologii Polskiej UWM. Wydział Humanistyczny.
- Kaszewski, K. (2016). Tytuły gier komputerowych – tendencje fleksyjne. Prace Językoznawcze, 18(3), 77–88.
- Kaszewski, K. (2020). Nota wydawcy gry komputerowej – między kulturą, techniką i promocją. W: E. Horyń, B. Skowronek, A. Walecka-Rynduch (red.), Język a media. Perspektywy i zagrożenia komunikacji we współczesnych mediach (s. 61–73). Kraków: Collegium Columbinum.
- Kosyl, C. (2001). Chrematonimy. W: J. Bartmiński (red.), Współczesny język polski (s. 447–452). Lublin: Wydawnictwo UMCS.
- Kowalik, K. (2008). Uwagi o tytułach artykułów naukowych. Annales Academiae Paedagogicae Cracoviensis. Studia Linguistica, 4, 346–360.
- Loewe, I. (red.) (2023). Encyklopedia mediolingwistyki. Kraków: Universitas.
- Milusz, M. (2013). Intertekstualność w reklamie prasowej i telewizyjnej. Poradnik Językowy, 4, 87–97.
- Naruszewicz-Duchlińska, A. (2016a). Onimiczna kreatywność translatorska w tytułach filmów i seriali. Prace Językoznawcze, 18(3), 147–158.
- Naruszewicz-Duchlińska, A. (2016b). Analiza językowa tytułów seriali. W: M. Cichmińska, A. Krawczyk-Łaskarzewska, P. Przytuła (red.), Seriale w kontekście kulturowym. Serialowe sedno (s. 1–14). Olsztyn: Instytut Polonistyki i Logopedii UWM w Olsztynie.
- O’Hagan, M., Mangiron, C. (2013). Game Localization. Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam: John Benjamins.
- Pałuszyńska, E. (2006). Nagłówki w „Gazecie Wyborczej” (ekspresywna leksyka, frazematyka, metaforyka). Łódź: Wydawnictwo „Piktor”.
- Petrowicz, M. (2016). Gry wideo – medium XXI wieku. W: D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa (s. 155–171). Kraków: Libron.
- Podracki, J. (2022). Słownik interpunkcyjny języka polskiego z zasadami przestankowania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- Polański, E. (red.) (2018). Wielki słownik ortograficzny PWN z zasadami pisowni i interpunkcji. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
- Rej, J. (2024). Gry językowe w tytułach prasowych. W: J. Gorzelana, A. Seul (red.), Prace Aksjologiczne. Język – Literatura – Kultura – Media (t. 4, s. 429–444). Zielona Góra: Oficyna Wydawnicza UZ.
- Rumińska-Cela, M. (2010). Intertekstualność we włoskiej reklamie prasowej. W: J. Mazur, A. Małyska, K. Sobstyl (red.), Intertekstualność we współczesnej komunikacji językowej (s. 190–201). Lublin: Wydawnictwo UMCS.
- Rutkowski, M. (2001). Wstępna charakterystyka funkcji nazw własnych. Onomastica, 46, 13–27.
- Rutkowski, M., Skowronek, K. (2020). Onomastyczna analiza dyskursu. Kraków: Wydawnictwa AGH.
- Sikora, K. (2013). Marketing gier wideo. Sztuka efektywnej manipulacji graczem. Konin: Wydawnictwo Psychoskok.
- Sikorska, J. (2023). Gry wideo jako medium komunikacji. Wymiary interpersonalnej i intrapersonalnej komunikacji graczy. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
- Skowronek, B. (2020). Język w filmie. Ujęcie mediolingwistyczne. Kraków: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego.
- Skowronek, K., Rutkowski, M. (2004a). Media i nazwy. Z zagadnień onomastyki medialnej. Kraków: Wydawnictwo LEXIS.
- Skowronek, K., Rutkowski, M. (2004b). Uwagi o współczesnym polskim nazewnictwie medialnym. W: K. Michalczewski (red.), Współczesne odmiany języka narodowego (s. 230–237). Łódź: Wydawnictwo UŁ.
- Szkudlarek-Śmiechowicz, E. (2016). Analiza dyskursywno-genologiczna nazw telewizyjnych programów publicystycznych w Polsce (2005–2015). Prace Językoznawcze, 3, 191–204.
- Ślawska, M. (2008). Tytuł: najmniejszy tekst prasowy. Rocznik Prasoznawczy, 2, 117–126.
- Śleziak, M. (2020). Intertekstualność w polskich hasłach i sloganach politycznych. Oblicza Komunikacji, 12, 153–167.
- Wojtak, M. (2004). Gatunki prasowe. Lublin: Wydawnictwo UMCS.
- Wojtak, M. (2009a). Gatunki prasowe. W: E. Chudziński (red.), Słownik wiedzy o mediach (s. 277–301). Kraków: Park Edukacja.
- Wojtak, M. (2009b). Analiza gatunków prasowych. Lublin: Wydawnictwo UMCS.
- Wojtak, M. (2019). Tytuły z prasy tradycyjnej w analizie genologicznej i dyskursywnej. W: P. Płaneta, R. Filas (red.), Dyskursologiczne tezy i syntezy: język – kultura – media (s. 133–148). Kraków: Instytut Dziennikarstwa, Mediów i Komunikacji Społecznej UJ.
Referencje
Bartmiński, J., Niebrzegowska-Bartmińska, S. (2009). Tekstologia. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Burska, K. (2022). Nazwy własne jako tworzywo gier językowych w internetowych przekazach reklamowych – na przykładzie sieci sklepów Lidl. Onomastica, 66, 265–286.
Grochala, B. (2002). Intertekstualność w nagłówkach „Gazety Wyborczej”. W: K. Michalewski (red.), Tekst w mediach (s. 222–229). Łódź: Wydawnictwo UŁ.
Grzelka, M. (2013). O wybranych mechanizmach kondesacji treści w przekazach medialnych. Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Językoznawcza, 20(1), 9–18. http://hdl.handle.net/10593/12398
Kaszewski, K. (2015). Wykorzystanie frazeologii w tytułach audycji radiowych. W: I. Kosek, R. Makarewicz, K. Zawilska (red.), Nowe zjawiska w języku, tekście i komunikacji. 5: Frazeologizmy (s. 105–113). Olsztyn: Instytut Filologii Polskiej UWM. Wydział Humanistyczny.
Kaszewski, K. (2016). Tytuły gier komputerowych – tendencje fleksyjne. Prace Językoznawcze, 18(3), 77–88.
Kaszewski, K. (2020). Nota wydawcy gry komputerowej – między kulturą, techniką i promocją. W: E. Horyń, B. Skowronek, A. Walecka-Rynduch (red.), Język a media. Perspektywy i zagrożenia komunikacji we współczesnych mediach (s. 61–73). Kraków: Collegium Columbinum.
Kosyl, C. (2001). Chrematonimy. W: J. Bartmiński (red.), Współczesny język polski (s. 447–452). Lublin: Wydawnictwo UMCS.
Kowalik, K. (2008). Uwagi o tytułach artykułów naukowych. Annales Academiae Paedagogicae Cracoviensis. Studia Linguistica, 4, 346–360.
Loewe, I. (red.) (2023). Encyklopedia mediolingwistyki. Kraków: Universitas.
Milusz, M. (2013). Intertekstualność w reklamie prasowej i telewizyjnej. Poradnik Językowy, 4, 87–97.
Naruszewicz-Duchlińska, A. (2016a). Onimiczna kreatywność translatorska w tytułach filmów i seriali. Prace Językoznawcze, 18(3), 147–158.
Naruszewicz-Duchlińska, A. (2016b). Analiza językowa tytułów seriali. W: M. Cichmińska, A. Krawczyk-Łaskarzewska, P. Przytuła (red.), Seriale w kontekście kulturowym. Serialowe sedno (s. 1–14). Olsztyn: Instytut Polonistyki i Logopedii UWM w Olsztynie.
O’Hagan, M., Mangiron, C. (2013). Game Localization. Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam: John Benjamins.
Pałuszyńska, E. (2006). Nagłówki w „Gazecie Wyborczej” (ekspresywna leksyka, frazematyka, metaforyka). Łódź: Wydawnictwo „Piktor”.
Petrowicz, M. (2016). Gry wideo – medium XXI wieku. W: D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa (s. 155–171). Kraków: Libron.
Podracki, J. (2022). Słownik interpunkcyjny języka polskiego z zasadami przestankowania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Polański, E. (red.) (2018). Wielki słownik ortograficzny PWN z zasadami pisowni i interpunkcji. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Rej, J. (2024). Gry językowe w tytułach prasowych. W: J. Gorzelana, A. Seul (red.), Prace Aksjologiczne. Język – Literatura – Kultura – Media (t. 4, s. 429–444). Zielona Góra: Oficyna Wydawnicza UZ.
Rumińska-Cela, M. (2010). Intertekstualność we włoskiej reklamie prasowej. W: J. Mazur, A. Małyska, K. Sobstyl (red.), Intertekstualność we współczesnej komunikacji językowej (s. 190–201). Lublin: Wydawnictwo UMCS.
Rutkowski, M. (2001). Wstępna charakterystyka funkcji nazw własnych. Onomastica, 46, 13–27.
Rutkowski, M., Skowronek, K. (2020). Onomastyczna analiza dyskursu. Kraków: Wydawnictwa AGH.
Sikora, K. (2013). Marketing gier wideo. Sztuka efektywnej manipulacji graczem. Konin: Wydawnictwo Psychoskok.
Sikorska, J. (2023). Gry wideo jako medium komunikacji. Wymiary interpersonalnej i intrapersonalnej komunikacji graczy. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
Skowronek, B. (2020). Język w filmie. Ujęcie mediolingwistyczne. Kraków: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego.
Skowronek, K., Rutkowski, M. (2004a). Media i nazwy. Z zagadnień onomastyki medialnej. Kraków: Wydawnictwo LEXIS.
Skowronek, K., Rutkowski, M. (2004b). Uwagi o współczesnym polskim nazewnictwie medialnym. W: K. Michalczewski (red.), Współczesne odmiany języka narodowego (s. 230–237). Łódź: Wydawnictwo UŁ.
Szkudlarek-Śmiechowicz, E. (2016). Analiza dyskursywno-genologiczna nazw telewizyjnych programów publicystycznych w Polsce (2005–2015). Prace Językoznawcze, 3, 191–204.
Ślawska, M. (2008). Tytuł: najmniejszy tekst prasowy. Rocznik Prasoznawczy, 2, 117–126.
Śleziak, M. (2020). Intertekstualność w polskich hasłach i sloganach politycznych. Oblicza Komunikacji, 12, 153–167.
Wojtak, M. (2004). Gatunki prasowe. Lublin: Wydawnictwo UMCS.
Wojtak, M. (2009a). Gatunki prasowe. W: E. Chudziński (red.), Słownik wiedzy o mediach (s. 277–301). Kraków: Park Edukacja.
Wojtak, M. (2009b). Analiza gatunków prasowych. Lublin: Wydawnictwo UMCS.
Wojtak, M. (2019). Tytuły z prasy tradycyjnej w analizie genologicznej i dyskursywnej. W: P. Płaneta, R. Filas (red.), Dyskursologiczne tezy i syntezy: język – kultura – media (s. 133–148). Kraków: Instytut Dziennikarstwa, Mediów i Komunikacji Społecznej UJ.